галерея галерея
 

<<

 

НАШИ ПУБЛИКАЦИИ

 

 

Николай Селиванов

Ребенок. Творчество. Компьютер

Виртуальная реальность и ребенок. Так была изначально сформулирована предложенная мне тема. А что понимается под виртуальной реальностью? Понятие имеет вполне конкретное значение – визуализированное с помощью цифровых технологий, то бишь, компьютерных программ, искусственное трехмерное пространство, которое можно осваивать, как кукольный домик, там можно «как бы» двигаться, «как бы» принимать решения и действовать. Это увлекательно, но, думаю, круг интересующих всех нас проблем выходит далеко за рамки этой, одной из многих информационных коммуникационных технологий (ИКТ, как определяют это явление специалисты).
То есть, мне кажется, что актуально говорить о развитии ребенка в контексте уже сформированной техногенной реальности, среды обитания нового типа, и использовании феноменов этой реальности для формирования релевантного сознания новых поколений. Необходимо преодолеть разрыв между теми стратегиями воспитания и формирования личности ребенка, которые предлагает традиционная культура и стратегиями, которые требует эта новая среда. Можно пояснить эту мысль, подробнее.
Искусственно создаваемая среда обитания, в которой рождены мы сами, рождаются и растут наши дети получила новые качества и возможности. Я, например, родился в техногенной реальности индустриального города, где рабочий день был регламентирован гудками заводов, постоянным фоном жизни был вездесущий звук радиоэфира, развлечения измерялись размером экрана – большого в кинотеатре и маленького, телевизионного. Единственно, чего не было, так это игры и творчества с помощью техногенных устройств (детекторный приемник и заводной грузовик - не в счет). Я это говорю к тому, что нам, людям среднего поколения и молодым родителям необходимо понимать – многое, кажущееся сегодня новым в жизни детей, было и в нашем детстве, изменился только дизайн. Но появилось и много действительно нового, и это новое полностью переопределяет всю систему наших отношений и мыслительных стратегий.
Сразу же хочу привести пример, который прояснит фундаментальные свойства новой среды, в которой развиваются наши дети. Телевидение, реклама, мобильная связь, Интернет – это вещи очевидные, но они ни на сантиметр не приближают нас к пониманию главного, того, что определяет специфику сегодняшнего мира. Так вот, например, всем давно известны электронные часы с множеством функций. Теперь представьте, если вместо цифр на дисплей будет помещено очень условное изображение медвежонка или дракончика. Узнали? Действительно, это Тамагочи, в кратчайшие сроки покоривший весь мир, получивший персональное «кладбище» в Интернете для всех своих ипостасей и принесший колоссальную прибыль своим создателям. Что за фокус? Оказалось, что нужно только сменить в электронных часах изображение на дисплее и в результате получить такой успех. Проницательный читатель догадывается, что все не так просто. Попробуем разобраться. Тем более что здесь мы столкнулись с очень ярким примером активного вовлечения ребенка в некую деятельность, имеющую определенную воспитательную интенцию, и требующую от ребенка активной реакции и поступков. Эта удивительная вещь, переопределяющая наше поведение и заставляющая реагировать, и есть усвоенная нами информация. А информация однозначно усваивается лучше, когда она поступает к нам сразу по нескольким каналам - через интеллектуальную и эмоциональную сферу. Широко распространено глубокое заблуждение, что информация – это буквы, цифры и символы, тексты, изображения, звуки и тому подобные сущности. В действительности, информацией является то, что мы воспринимаем (так, порой мы ищем очки, а они у нас на лбу – мы их перестали воспринимать, они оказались так к нам близки, что перестали быть информативны).
Итак, вернемся к Тамагочи, все начинается с прочтения инструкции к игрушке. Сразу же обращают на себя внимание контексты, к которым апеллирует этот небольшой текст - литература "фэнтази", «динозавровая» тематика кинематографа и анимации для детей, комиксы, игрушки, но в значительно большей степени - опыт компьютерных игр, тематика которых известна подавляющему числу детей - динозавры, хоббиты и гоблины, древние люди и киборги. Инструкция манифестирует исключительные свойства игрушки - ограниченность времени существования "живого" существа, ограниченность его "жизненного" цикла и зависимость его возобновления от стоимости на разные модели – от 10 до 100 жизней. Собственно, сама эта краткая инструкция и условия, объявляемые в ней, «захватывают» сознание ребенка сразу по нескольким направлениям. Ребенку полностью доверяют «нового друга», он теперь обязан отслеживать и продлевать его "жизненный цикл", и стремиться увеличить количество "жизней" своего подопечного. Этот комплекс, призванный сформировать зависимость игрока от игры, реализуется с помощью примитивных электронных инструментов. Но именно простота Тамагочи показывает приоритет интеллектуальных и проектных усилий над техническими средствами в мире новых информационных технологий. Собственно, мы имеем дело с интеллектуальным комплексом, коммуницирующим с ребенком с помощью цифровых технологий. Информационные технологические комплексы составляют основу новой культуры. Мы все и наши дети имеемют дело не с каким-либо локализованным объектом, как книга, картина, фильм, а с целой системой взаимосвязанных частей. Так зачастую фильм дополняется сайтом в Интернете, игровыми и музыкальными компакт дисками, книгами и комиксами, ролевыми играми и пушистыми игрушками, сувенирами, телепрограммами, и все это многообразие объединяет единая регламентация и содержательный контекст.
Все это многообразие проявлений единого содержания способствует формированию «групп по интересам», погруженных в свой общий информационный контекст. Можно сказать, что продукты, воспроизводимые цифровыми технологиями и телекоммуникациями создали основу для активного развития новых субкультур, предоставляющих запросам развивающегося сознания интегрированные информационные комплексы, включающие ограниченный, но достаточный набор компонент для формирования личности в контексте новой постиндустриальной реальности. Населению планеты за короткий промежуток времени были предъявлены эти модели, они были ассимилированы и стали неотъемлемой частью социальной жизни общества практически всех стран. А благодаря своей новизне, интеллектуальной актуальности и релевантности вызовам современности именно они сегодня доминируют в качестве образцов при формировании сознания новых поколений. Одним из частных проявлений таких комплексов и является Тамагочи.
Но эти субкультуры, не имеют ни ресурсов, ни каналов для полноценного развития самостоятельного рефлексивного сознания, которое может быть сформировано только в контексте значительно более глубоких культурных традиций и специальных образовательных усилий.
С возникновением этих новейших культурных моделей, несмотря на их неоспоримые достоинства, возникают оправданные опасения потерять достижения прошлых культур, разорвать связь с культурной памятью, не сохранить органичную связь поколений, то есть потерять налаженную систему инкультурации личности. Готовы ли мы к тому, что мир так изменится в ближайшие 20-30 лет? И чей это будет мир? Квазихоббитов и квазиэльфов?
Собственно, эти опасения и ставят, как перед специалистами, так и перед родителями задачу развития личности ребенка в процессе активного познания опыта множества культур человеческой цивилизации. Мне представляется, что сегодня необходимо решать эту проблему, осваивая культурное наследие цивилизации с помощью информационных технологий. Но подробнее об этом я скажу ниже.
Многие ранее видимые и понятные процессы сегодня становятся незримыми. Так, если раньше ребенок приносил домой бранное слово, то источник сквернословия был очевиден – улица. Сегодня этой «улицей» стал Интернет. Погуляв по его закоулкам, ребенок может обрести не только энциклопедические знания нецензурной лексики, детально изучить половые органы огромного числа людей всех возрастов и этнических групп, но и квалифицированно изготовить взрывное устройство и протестировать его на кухне. Понятно, что у ребенка может быть совсем другой выбор прогулки.
Вопрос: от чего зависит маршрут наших детей по Интернету? Ответ банален: от наших с вами целенаправленных усилий, формирующих у детей осмысленный запрос к этому «всемирному разуму».
Какими методами мы можем повлиять на выбор ребенка? Весь мой опыт, размышления и эксперименты убедили меня в том, что единственный способ повлиять на ребенка и помочь ему органично развиваться в русле общечеловеческой культуры заключается в первую очередь в постановке творческих задач при работе с компьютером. Спектр этих задач может быть огромен, от банального собирания коллекции, любых исследовательских программ, до создания своего собственного виртуального мира. Естественно, дети сами не смогут поставить перед собой эти цели. Это задача взрослых. Мы должны хорошо понимать, что, сажая ребенка за компьютер и не принимая в этом никакого участия, мы оставляем его на воспитание «чужому дяде», у которого другой язык, другой уровень культуры, другие мыслительные стратегии и жизненные цели. Компьютер – это машина, но ее интеллект создан конкретными людьми. Поэтому система ребенок-компьютер в действительности выглядит как ВАШ РЕБЕНОК и ЧУЖОЙ ВЗРОСЛЫЙ. Следовательно, родитель, если ему не безразлично формирование личности своего ребенка, должен стать частью этой системы.
Отправляя детей в школу, родители не имеют реальной возможности участвовать в процессе их развития и воспитания. С возникновением компьютера и ресурсов Интернета такая возможность стала реальной. Открываются новые перспективы для интенсивного развития детей, причем, развития при активном влиянии родителей. При разумной постановке дела такое совместное времяпрепровождение создаст устойчивую мотивационную основу для общения между всеми членами семьи. Дети хотят общаться с нами, а нам, зачастую, нечего предложить им в ответ кроме своих бытовых проблем и нравоучительных штампов. Компьютер же дает возможность постигать мир вместе с нашими детьми.
Как построить систему воспитания и развития ребенка, используя компьютер? Мне представляется, что единственным способом реального постижения культуры мировых цивилизаций, самих цифровых технологий, новых способов мыслить и действовать является творчество, творческое самовыражение личности. Но те, кто уже попробовал предложить ребенку «что-то поделать на компьютере», столкнулся с проблемой. Ну, порисовали в Paintbrush’е, ну установили для этой цели Corel и Photoshop, попробовали себя в музыкальной композиции с помощью одного из многочисленных звуковых редакторов, посмотрели погоду и расценки на компьютеры в Интернете, нашли там же знакомого в Америке. И это все, программа освоения цифровых технологий завершена, начинается безвременье игрового времяпрепровождения. Собственно, игра – это единственная на сегодняшний день форма деятельности в цифровых технологиях предлагаемая для занятий ребенка с компьютером. Не отвергая игровые занятия, и более того, признавая их огромное значение для развития специфического типа мышления, необходимого для новых поколений, хочется обратить внимание на то, что любая деятельность и творческая инициатива в компьютерной игре развиваются в контексте единственного ресурса содержания. Многообразие опыта человеческих культур представлено в мире современного ребенка скудно, да и собственный опыт ребенка, контактирующего с различными окружающими контекстами, незначителен. Получение этого реального опыта требует и реальных усилий, однако, известно, что мы выбираем более легкие пути, тем более дети. И, в конечном счете, реальные усилия замещает собой игровая деятельность, которая и есть форма виртуальной самореализации, виртуальной в нынешнем бытовом понимании – «как бы самореализации». А хотелось бы построить процесс иначе, где деятельность с помощью виртуальных средств становится формой самореализации личности, полноценной и актуальной.
Еще одно явление, о котором необходимо знать в контексте складывающейся оппозиции актуальное / виртуальное (актуальная, необратимая реальность жизни и виртуальная, обратимая, потому и моделируемая виртуальная реальность). Речь вот о чем. В сложившихся сегодня условиях освоения ребенком компьютерного мира существует фундаментальный разрыв в его представлениях о сферах деятельности. Так компьютер и все, что с ним связано – это для него отдельный мир, со всеми своими особенностями, а реальный окружающий мир ребенка – это совсем другой мир и два этих мира не пересекаются. Отчетливо это можно увидеть только в художественном творчестве, где даже одаренные и очень развитые дети, много лет обучающиеся в художественной школе (а я работаю в уникальной школе с десятилетним художественным образованием) при самостоятельной работе с компьютером демонстрируют отсутствие элементарного вкуса, неумение выразить свои идеи с помощью эстетических категорий. Они не могут непосредственно спроецировать свой художественный опыт на компьютерную технологию. И нужно время и усилия для того, чтобы ребенок перерос моментально впитанные стереотипы «компьютерной эстетики», воспроизводимой игровой индустрией, и использовал свой собственный художественный опыт.
Говоря об использовании ИКТ для творческого развития личности, необходимо обратить внимание и на известное сегодня многим педагогам, работающим с детьми, явление. Описание мира с помощью образов, то, чем всегда было так богато детство, сейчас требует особых усилий и внимания со стороны взрослых, так как современный ребенок перегружен потоком визуальной информации и зачастую становится ретранслятором "чужих" образов и, находясь в плену готовых метафор, не видит необходимости создавать что-то свое. То есть, мы сталкиваемся с эмоциональной глухотой и образной немотой, развивающихся на фоне внедрения невиданных средств для межличностной коммуникации.
Отношение к творчеству не столько как к спонтанному всплеску вдохновения и чувств, а как к многоступенчатому структурно выстроенному процессу, мобилизующему работу ума, апеллирующему к культурной памяти и художественным практикам разных цивилизаций, тесно взаимосвязанному с современным миром идей и технологий, дает возможность учащимся представить свои возможности и сформулировать внутренние цели, задачи и мотивы. А главное, понимание творчества как осмысленной последовательности дает учащимся почувствовать себя внутри живой культуры, осознать свое со-участие актуальным художественным процессам. При такой организации компьютер встраивается в естественный проектный процесс, он не выделен в отдельную сферу деятельности, а становится инструментом, интегрирующим в себе разные проектные цели и задачи.
Я думаю, что большинству людей, стремящихся использовать компьютер для развития ребенка не обойтись без рекомендаций специалистов. Я постоянно сталкиваюсь с этой проблемой и понимаю ее масштабы. Но если рынок компьютерных игр имеет разработанную инфраструктуру и колоссальный финансовый оборот, его обслуживают тысячи специалистов, то сфера образования и воспитания пока только присматривается к цифровым коммуникативным технологиям, осторожно и на ощупь включает их в свою структуру. Поэтому получить интеллектуальную поддержку в этой сфере пока сложно. Но дети ждать не могут – они растут и формируются и родителям надо действовать. А для любых действий надо представлять реальное положение дел. В этой статье я и пытаюсь дать какие-то рекомендации, поделиться опытом и предложить самую общую навигацию для самостоятельного продвижения. В рамках проекта «Art and education: integration for development personality», над которым я работаю в Институте ЮНЕСКО по Информационным Технологиям в Образовании (ИИТО ЮНЕСКО), мной был проведен мониторинг того, что предлагают цифровые технологии сегодня для творческого образования в России и мире. И в своих оценках и рекомендациях, я опираюсь на данные этого исследования.
Опыт творческих школ и студий, которые начали внедрять в свою практику компьютеры, пока мало обнадеживает. К примеру, широко распространена методика освоения компьютерных графических программ с помощью готовых, кем-то нарисованных, или сфотографированных образов.
Поразил меня и ежегодный конкурс компьютерной анимации, проводимый в Москве - «Золотая мышь». От участников требовалось … угадывать, скрытое за слоем краски изображение известных персонажей из книги Л. Кэролла «Алиса в стране чудес». По мере угадывания, скрывающий изображение слой эффектно исчезал. Приобщает ли такой конкурс детей к культуре и искусству? Активизируется ли творческий потенциал детей? При чем здесь компьютерная анимация? Мне кажется, что здесь нет ни творчества, ни приобщения, ни анимации. Хотя формально все это в данном проекте может быть перечислено.
Я специально привел эти примеры. По мере самостоятельного освоения цифровых технологий вы обязательно и неоднократно вспомните о них, встречая как бесчисленные бессмысленные пазлы и «угадайки», так и библиотеки, кем-то использованных образов, на которые, собственно, и возложена задача развития творческого сознания наших детей.
Но как могут родители самостоятельно разработать такой специфический проект? Я бы предложил не ставить сразу перед собой сложных задач. Самое главное – это регулярность совместных занятий и поиск предмета, интересного и вам и вашему ребенку. Мультимедийная продукция на компакт дисках, включая многочисленные энциклопедии вам мало помогут в этом деле. Только Интернет окажется той средой, где можно развивать и усложнять проекты, находить новые идеи, создавать, наконец, свои собственные ресурсы (меня поражает миллионная численность семейных фото галерей в сети, но почему бы не начать создание своего ресурса с того же, с себя самого, с истории своей семьи?).
Начинать совместные занятия стоит с приятных и познавательных прогулок. Для начала я бы посоветовал воспользоваться «сырьевыми», как я для себя их определяю, ресурсами сети Интернет, представляющими историю цивилизации через произведениями искусства. Используя эти ресурсы, вы сможете самостоятельно и заблаговременно наметить маршрут совместного с вашим ребенком вебсерфинга. Какие для этого можно использовать ресурсы?
Значительное количество Интернет проектов, позиционирующих себя, как специализированные информационные базы для сферы художественного и эстетического образования, представляют собой ресурсы, созданные на базе какого-либо музея или в рамках межмузейных проектов, и предоставляют информацию о своих коллекциях в форме традиционного музейного каталога. Можно определить эту самую многочисленную группу как "музеи мира". Количественный список этих проектов давно превышает несколько тысяч. Но если не знать имен, эпох и стилей, то этот ресурс может использоваться как поверхностно ознакомительный.
Более востребованными станут для вас словари терминов изобразительного искусства, коллекции изображений по эпохам и стилям, энциклопедические ресурсы, глоссарии, сайты течений и направлений искусства. Над их созданием работают эксперты в области искусства, поэтому обращение к ним всегда продуктивно. Их легко и удобно использовать непосредственно во время сеанса работы в Интернет. Эти ресурсы являются специально подготовленными для нужд образования и изначально рассматриваются создателями как вспомогательные.
Другая значительная часть ресурсов художественно-эстетической направленности представляется университетами или исследователями-энтузиастами. Эти ресурсы созданы в рамках конкретных учебных или исследовательских проектов, их структура и содержание локализованы рамками конкретной темы. Характерный пример - подборка всех известных живописных произведений с сюжетом "Поклонение волхвов".
Одно из самых оптимальных решений для подготовки иллюстративного содержания по искусству и культуре предоставляют поисковые машины в Интернете, оснащенные специализированными системами для поиска только изображений, только звука и т.п. Например, популярная система Yandex, в качестве результата осуществленного поиска изображений, выводит на экран аннотированные миниатюры найденных файлов. Другая возможность - это специализированные каталоги, оснащенные поисковыми системами.
Работа образовательных центров многих музеев мира в значительной степени связана с созданием специализированных адресных CD и поддержкой образовательной деятельности Интернете.
Следует отметить, что на сегодняшний день, даже при беглом знакомстве со списком предлагаемых изданий в музейных магазинах во всем мире, количество компакт дисков выглядит экзотической инкрустацией по сравнению с книжной продукцией, а компакт диски образовательной направленности встречаются еще реже. Имеются в виду диски не иллюстративно-каталожного или энциклопедического характера, а образовательные проекты с использованием ИКТ (т.е..такие, которые представляют собой продуманную обучающую систему, включающую интерактивные инструменты для самостоятельной работы)...
Интернет давно освоен большинством музеев мира. Для целей образования предлагаются виртуальные туры по музею, познавательные экскурсии, отражается работа образовательных центров, существуют ресурсы для обучения тестового характера (например, «знаешь ли ты художника N?»). Но практически отсутствуют формы проектной организации познавательного процесса, формы развития творческого сознания личности интерактивными средствами.
Когда вы начнете последовательно вместе со своим ребенком осваивать просторы Интернета, обратите внимание на то, что объем информационных ресурсов Интернета неимоверно растет, а количество в процентном, да и цифровом отношении, организаций, которые развивают образовательное содержание для детей – ничтожно. Поэтому мне в качестве завершения этих заметок, хочется еще раз подчеркнуть необходимость вашей инициативы – никто кроме вас не сможет реально помочь вашему ребенку в интеллектуальном и эмоциональном становлении рядом с компьютером. Только совместное творческое общение с ребенком позволит вам говорить с ним на одном языке и даст возможность и вам, и ребенку открывать новые сферы для своей самореализации и развития. А для этих целей сегодня не придумано ничего лучше компьютера и Интернета.

А теперь коротко о главном.

Информационные технологические комплексы составляют основу новой культуры. Мы имеем дело не с локализованным информационным объектом, таким как книга, картина, фильм, а с целой системой взаимосвязанных частей. Это дает нам возможность аналогичным образом строить и процесс образования, распределяя деятельность в двух сферах – виртуальной и реальной, и используя весь спектр источников информации – на бумажных, аналоговых и цифровых носителях, включать предметный мир в сферу своей творческой познавательной деятельности.
Но для объединения всего этого многообразия в функциональную систему, помимо общей идеи необходим проект. Речь идет о проектной организации познавательного процесса, в которой можно выделить две основные части. Первая, в которой взрослый берет на себя обязанности эксперта, призванного формировать «ресурсы памяти» на выбранную тему. Происходит сбор и анализ информации. Главным ресурсом, источником идей и образов является культурное наследие, представленное произведениями искусства, памятниками архитектуры, музыки, литературы, ремесел. Вторая часть предусматривает формирование проблемного поля и постановку творческих задач, где взрослый и ребенок участвуют на равных правах.

Проект для наших целей – это продуманная обучающая система, учитывающая специфические особенности ребенка, его интересы и склонности, и обязательно включающая инструменты для его самостоятельной работы, как традиционные (ручка, карандаш, краски, ножницы, клей, дерево, песок, снег … ), так и интерактивные, компьютерные инструменты, позволяющие представить проект, «упаковать» его в законченную форму. Для этого можно использовать, в первую очередь, презентационные программы (например, Microsoft PowerPoint), а также редакторские программы, графические и анимационные программы, программы для создание сайта в Интернете.

Компьютер встраивается в проектный процесс, он не выделен в отдельную сферу деятельности, а становится инструментом, объединяющим в себе разные проектные цели и задачи.
Компьютер должен быть интегрирован в содержательный и интересный для ребенка проект.

 
© 2004 - 2009 Мастерская художественного проектирования
Hosted by uCoz